大会ルール

参加者および開発された作品が募集要項、大会ルールの条件をクリアしたものであるとして審査は行われます。審査期間中、または本選の前後でルール違反が発覚した場合には失格とさせていただく場合があります。必ず開発を始める前に大会ルールを確認しましょう。

チームを組もう

  • 本大会は西暦2004年4月2日以降に生まれた方が参加できます。
  • メンバーの人数制限はありません。
  • プレゼン発表会で名前が公開されるのは3名までとなります。
  • メンバー全員が応募資格を満たしていれば、異なる学校の生徒同士でも構いません。
  • チームの掛け持ちは禁止です。複数の作品に関わることはできません。
  • チームを結成したらチーム名を決めてください。応募にはチーム名が必要です。

開発環境を整えよう

  • 応募作品はUnityでビルドされたものに限ります。
  • Unityの推奨バージョンは「Unity2021.3(LTS)」になりますが、ベータ版含むその他のバージョンでも応募は可能です。
  • Unityで書き出された作品であればWindows、Mac、Linuxいずれの環境でも開発できます。
  • メンバー全員が応募資格を満たしていれば、異なる学校の生徒同士でも構いません。
  • WebGL版を提出すると、Webサイト上で作品が公開されます。提出は任意でありWebGL版の有無による審査への影響はありません。
  • 応募はWindowsで動作するソフトウェア(exe形式)でのビルドが必須となります。

作品を作ろう

  • どのようなジャンルでも応募できます。
  • 応募作品はマウスとキーボードでプレイできるものにしてください。
  • ゲームパッド、タッチデバイス、VRゴーグルなど、その他の操作環境をサポートした作品での応募は可能ですが、最低限マウスとキーボードでのプレイが可能なものにしてください。
  • プレイヤーが1人でも成立する作品を推奨しています。作品の審査は各審査員が1人で行います。2人以上の協力・対戦専用の作品の魅力が十分伝わらない可能性がありますのでご注意ください。
  • 応募はオリジナル作品に限ります。著作権の有無や許諾の有無に関わらず、作品中において、他人の創作物を複製、翻案する行為、他人の商標またはこれに類似する商標を表示する行為、その他運営事務局が適切でないと判断した表現・内容を含む場合は、審査対象外とする可能性があります。
  • インターネットを通じて入手可能なアセット素材(画像、サウンド、3Dデータ、プラグインなど)の使用は各利用規約の範囲内でご使用いただけます。Unityアセットストアもぜひご活用ください。

著作権について

  • 応募作品の著作権自体は開発チームに帰属します。
  • 応募作品は主催元であるユニティ・テクノロジーズ・ジャパンがWebやイベント、講演、動画配信、TV番組等で紹介/PRさせて頂くことがあります。あらかじめご了承下さい。

まんがでわかる!Unityユースクリエイターカップ

大会ルール補足

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プレゼン発表会審査員

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目指せ、次世代のゲームクリエイター!

山本 正美

株式会社集英社ゲームズ 執行役員 / 株式会社エピグラズム 代表取締役

1996年SME入社を経て、2000年SCE(現SIE)に入社。プロデューサーとして『天誅』シリーズ『勇者のくせになまいきだ。』シリーズを手掛ける。外部制作部長として『みんなのGOLF 6』『Bloodborne』他多数のヒット作に関わる。

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さあ、トップクリエイターへの第一歩を踏み出そう!

千葉 慎二

日本マイクロソフト株式会社 技術統括室

ハドソン中央研究所でゲームのベースシステム開発を経験しMicrosoftに転職。Xbox初期メンバーとして技術支援やSDK開発に携わり、現在はMicrosoftの先端テクノロジーを活かす研究や教育活動を行う。上智大学非常勤講師。医学博士。

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遊ぶ人を夢中にさせる作品、お待ちしています!

鳴海 拓志

東京大学大学院 情報理工学系研究科・准教授

バーチャルリアリティと認知科学・心理学の知見を融合して人間の五感や能力を拡張する人間拡張技術を研究。限られた実空間内で無限に広がるVR空間を歩いて体験可能にするUnlimited Corridorでメディア芸術祭優秀賞を受賞。博士(工学)。

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自分だからこそ作れる、最高のゲームをお待ちしています!

五十嵐 悠紀

お茶の水女子大学 理学部 情報科学科・准教授

東京大学大学院工学系研究科博士課程修了。博士(工学)。ヒューマンコンピュータインタラクション、コンピュータグラフィックス分野の研究者。書籍『縫うコンピュータグラフィックス』(オーム社)等。IPA未踏事業プロジェクトマネージャ兼任。

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脳の中ぜんぶをブチまけたような特色ある作品を期待しています!

玉城 絵美

H2L株式会社 代表取締役 / 琉球大学工学部 教授

人間とコンピュータの間で身体感覚を伝達するBodyShairng技術の研究と事業開発に従事。2010年東京大学大学院で博士号取得、総長賞受賞。2012年H2L(株)創業。2020年より5Gと連携した遠隔での体験共有システムを多数提案。

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自分の「おもしろい」を全力でぶつけ、みんなの「おもしろい」に変えましょう!

𥱋瀨 洋平

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 クリエイター・アドボケイト(学術)

1995年〜ゲームデザイナ/レベルデザイナ/シナリオライタ 2012年〜 研究職に転身。東京大学先端科学技術センター客員研究員、大阪芸術大学客員教授。著書「消極性デザイン宣言」など。

予選審査員

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まずはキミが面白いと思うもの!次に先生や友達も楽しめるもの!

北尾 雄一郎

ジェムドロップ株式会社 代表取締役

『求められない物は創らない それ以上の物を創る』という信念のもとに、ゲーム制作会社「ジェムドロップ」を設立。家庭用、VR向けゲーム開発・販売などを手がける。エンジニアからディレクター、プロデューサー、経営者へと転身。

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好きを形にする楽しさを存分に味わってください!

渡辺 雅央

2Dファンタジスタ 代表

カジュアルゲーム制作のプロフェッショナルチーム2Dファンタジスタの代表。数々のカジュアルゲームをリリースし、累計ダウンロード本数は3000万以上。ゲームの面白さをまだあまりゲームを遊ばないような人にも届けたいと日々制作に励む。

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ゲームは人を楽しませるものですからゲーム制作も楽しんでいきましょう!

南治 一徳

株式会社ビサイド 代表取締役社長

友人達とSCE(現SIE)のオーディション「ゲームやろうぜ!」で、人気キャラクター「トロ」が誕生した代表作「どこでもいっしょ」を企画&開発。その後、会社(ビサイド)になり、同シリーズを多数手がける。現在はゲームアプリなども鋭意制作中!

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ゲームというメディアを通じてプレイヤーの感情を揺さぶろう!

三上 浩司

東京工科大学 メディア学部・教授

日商岩井株式会社にて家庭用ゲーム機の通信対戦サービス(X-BAND)の立ち上げに従事。学術の世界に移り、主に3DCGアニメやゲームの制作技術研究に従事。また本格的なゲーム開発者育成カリキュラムを通じて多様な人材を排出。博士(政策・メディア)。

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面白さに磨きをかけよう! 誰かに遊んでもらえる状態になってからが本番です!

橋本 直

明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科・准教授

実世界における体験をコンピュータでより楽しくすることをテーマに、さまざまなソフトウェア&ハードウェアの研究を行っている。ARによるロボット操作インタフェース、撮影の裏側を見せるフォトメディア、遠隔操作型謎解きゲームなどを手がける。

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音や見た目のフィードバックが心地いい作品お待ちしています。

大槻 麻衣

国立研究開発法人 産業技術総合研究所 主任研究員

大阪生まれうどん県育ち。専門分野は XR(AR/MR/VR)×インタラクションデザイン。3次元音入力、仮想物体用筆型デバイス、X-ray vision、AR遠隔協調支援の研究など。テクノロジーで辿り着ける「人の限界の向こう側」を探りたい。

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君はスゴイ!ゲームを作り上げるなんて偉業、誰でもできるもんじゃない!君はスゴイんです!

伊藤 周

株式会社オーナカ 代表取締役

株式会社セガでプログラマとしてアーケードゲームを開発。その後ユニティジャパンの立ち上げに参画。2008年に独立し「おなかソフト」を起業。ゲーム開発を通して社会的にビハインドを持つ中高生を支援するボランティア団体「恵比寿Unity部」も主催。

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学生のうちは自分が一番作りたい好きなゲームを作りましょう!

ひろはす

ひろはす ゲームクリエイター養成所 代表

ゲームクリエイターになりたい人を応援しています!小学生からゲーム開発→デザイナーでゲーム会社10年→独立して個人開発→法人化して現在は経営者。YouTubeでゲーム開発やゲーム業界への就職に関する情報を発信しています。

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ゲーム作りを楽しみましょう!皆様の作品を楽しみにしています。

内田 寿

ゲーム投稿サイト unityroom 開発・運営

数年前にUnityと出会い、趣味でゲーム開発を始めました。自分が作るだけでなく、他の人が作ったゲームを遊びたい・もっと開発者さんと交流したい、という想いからゲーム投稿サイトを作り運営しています。ゲーム作りを楽しむ全ての皆様を応援しています。

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遊んだ人に自分の「好き」を伝える作品をお待ちしています!

阿部 悠希

明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科・学生

Unityインターハイ2019にて「Mathmare」で準優勝。現在はゲーム制作を継続しながら、音楽を3拍子に変換するプログラム「Waltzizer」の開発やイラスト制作など、制作・創作の幅を広げている。

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君のみつけた「ひらめき」をゲームでみんなに伝えてほしい!

安原 広和

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社  ゲームデザイナー / 東京工科大学メディア学部・特任准教授

セガエンタープライゼズ社で「Sonic The Hedgehog」を制作したのち渡米、Naughty Dog社にて「Uncharted」を手掛ける。Unityでゲーム制作を学ぶ「あそびのデザイン講座」のアップデートと大学での研究に勤しむ。

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君の考えた作品を形にしよう。作品で君をアピールしよう!

荒川 巧也

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 マスタートレーナー

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンでは、Unityの導入トレーニングやUnityのコンサルティング業務を行っています。Unity入門書執筆経験もあります。Unityを使って誰もが作りたいものが作れる世の中にしたい考えています。

よくある質問

エントリー

  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)流行拡大の影響で大会が中止になる可能性はありますか?

    大会自体は参加者が集まるものではないため実施予定です。本選は無観客、またはオンラインでの開催となる可能性があります。

  • 未完成の作品でもエントリー(作品提出)してよいのでしょうか?

    可能です。

  • エントリーを開発メンバー以外の人間が行ってもよいですか?

    エントリーは開発メンバーご自身で行ってください。

  • エントリーおよび作品提出に当たり、学校の許諾は必要ですか?

    必須ではありません。

  • 学校に所属していなくてもエントリーはできますか?

    西暦2004年4月2日以降に生まれた方であれば問題ありません。学校名の欄には「無所属」とご記入ください。

  • 海外に在住していたり、日本国外の学校の所属でエントリーはできますか?

    エントリー可能です。

  • 日本語が十分理解できないのですが、エントリーや作品提出をしてもいいでしょうか?

    作品提出後、運営事務局から日本語で様々なお知らせ、案内をお送りすることになります。参加者本人が日本語を十分に理解できることは必須条件となります。

審査環境

  • 審査環境を教えてください。

    一般的なスペックのWindowsノートPCおよびAndroid端末を使って審査を行います。
    グラフィックカードはGeForce RTX 2060、もしくは同等のスペックのものを予定しています。

    ■参考:前回大会のPC環境
    OS:Windows 10 Pro
    CPU:Core i7-10875H
    GPU:RTX2060 6GB or RTX2070 SUPER 8GB
    RAM:16GB
    ゲームパッド:ELECOM JC-U3613MBK
    マウス、キーボード

    ■参考:前回大会のAndroid端末
    機種:Galaxy S8
    Androidのバージョン:9.0

  • 審査の体制について教えて下さい。

    Unity ユースクリエイターカップでは、全ての作品を実際にプレイして審査をおこなっています。
    審査員は各作品の審査と作品のフィードバックコメントの記載をおこないます。

    ■1次審査
    1作品につき2名体制で1次審査を行います。
    複数の審査員から高い評価を受けるか、いずれかの審査員から非常に高い評価を受けると1次審査を通過します。

    ■2次審査
    1作品につき4名体制で2次審査を行います。
    複数の審査員から高い評価を受けるか、いずれかの審査員から非常に高い評価を受けると2次審査を通過します。
    最終的に上位12作品が本選に進出します。

開発メンバー

  • エントリー後に開発チーム名やメンバー構成を変えたい

    締切直前に作品提出を行う時までは変更可能です。詳しくはエントリー後にご案内する作品提出の方法をご確認ください。

  • 同じ学校で中等部と高等部があり、開発チームを結成したい

    問題ありません。

  • 複数のチームに開発メンバーとして参加することはできますか?

    いいえ、認めていません。開発のわからないことやテクニックを相談、共有したり、テストプレイするのは構いませんが、ステージ作りやスクリプト作成といった深い部分まで踏み込むのはご遠慮ください。これは、もし仮に2つの作品が予選通過した場合に両方の作品のクオリティアップやプレゼンに参加することになってしまうため、1つの作品に集中していただくためのルールです。

  • 家族、教員、または知り合いを開発メンバーとして登録することはできますか?

    開発メンバーは西暦2004年4月2日以降に生まれた方であることがルールです。それ以外の方にゲーム開発や制作作業を行ってもらうことは認めておりません。

開発作業

  • 「作品開発のテーマ」はありますか?

    ありません。自由な発想で自分のつくりたいゲームを完成させてください。

  • 作品は学校と自宅のどちらで開発すればよいですか?

    どちらでも構いません。

  • 作品の開発に使うPCやOSの指定はありますか?

    自由です。

  • 作品の開発に使うUnityのバージョン指定はありますか?

    バージョン2021.3(LTS)推奨です。開発の途中でバージョンを変更すると不具合が起きる可能性があるため、作品開発前にバージョンを合わせることを推奨します。よくわからない方は運営事務局(uycc@unity3d.com)までお気軽にご相談ください。

  • アセットストアのAssetを使用したい

    自由に使っていただいて問題ありませんが、作品提出時にどのAssetを使用したかとURLを明記してください。

  • デザインやサウンドのフリー素材や有料素材を使用したい

    自由に使っていただいて問題ありませんが、作品提出時に素材の提供元とURLを明記してください。

  • ユニティちゃんのAsset、または自作のユニティちゃんの素材を使用したい

    「ユニティちゃんライセンス」に基いて使用していただければ問題ありません。

  • 二次創作は禁止ということですが、既存のゲームやマンガなどの影響を受けたり、音楽のメロディなどを使用するのはいいのでしょうか?

    影響を受けるのは問題ありませんが、模倣や流用は認められません。世界観、名称や名前、デザイン、音楽などすべての要素が対象となります。オリジナルの作品を開発してください。

  • 暴力表現、性表現、政治的なメッセージなどを作品に込めていいでしょうか?

    過度な暴力表現、差別的、侮辱的な表現、性的な表現、および公序良俗に反する表現が含まれる場合、失格となる可能性があります。

  • ゲームのジャンルに制限はありますか?

    制限はありません。

  • プロジェクトファイルに容量の制限はありますか?

    制限はありませんが、容量が大きいとビルドや作品提出に時間がかかります。特にアセットストア等から大容量のアセットを丸ごとインポートした場合、使用しないアセットは削除するなど容量削減の工夫をおすすめします。

  • 対応プラットフォームや動作環境の制限はありますか?

    プラットフォームの制限はありませんが、大会ルールにもあるようにPC(Windows)プレイできることが必須となります。審査環境はPC(マウス、キーボード、ゲームパッド:ELECOM JC-U3613MBK)またはスマートフォン(Android端末)で行われます。特定の機種、スペックのPCやスマートフォンでしか動作しないもの、VRデバイス、モーションセンサーデバイスなど特殊な機材でしか動作しないものは審査の対象外となります。

  • 今年の大会開催発表以前から作っていた作品で応募したい

    問題ありません。

  • 他のコンテストや大会に応募する(した)作品を本大会で提出したり、本大会で提出する(した)作品を他のコンテストに応募したい

    本大会は問題ありませんが、応募先のコンテストでは規約や提出ルールによって無効となる可能性があります。

  • 開発メンバー以外の友人や知り合いに開発作業を委託、またはデータの提供を受けることはできますか?

    開発作業は必ず開発チームのメンバーが行ってください。ただし、以下のプロセスは認められています。
    ・Asset StoreのAssetを使用する
    ・2022年8月31日時点で、インターネットで公開されている権利フリー素材、権利フリー音源を使用する
    ・2022年8月31日時点で、インターネットで公開されているプログラムのコードをコピーする(またはコピーして改変する)
    ・開発に当たって外部から助言や指導を受ける

作品提出

  • 作品提出の方法がわからない

    エントリーページから作品提出を行ってください。

  • 作品をDVDやUSBメモリに入れて送りたい

    DVDやUSBメモリでの作品提出は受け付けておりません。

  • 作品の動画をYouTubeなどにアップしたり、動画のクオリティを上げることで審査に影響がありますか?

    作品自体の評価は作品そのもので判断されます。

  • 作品が未完成でも提出してよいのでしょうか?

    問題ありません。ただし完成度が低いと判断された場合は予選審査を通過しないことがあります。

  • 作品を提出した後にさらに作り込んだり、バグを修正して提出しなおしたい

    エントリーフォーム上で「提出」をした場合は再度の提出はできなくなります。どうしても提出しなおしたい場合は締切前までに運営事務局(uycc@unity3d.com)までご連絡ください。

  • 1次審査を通過した場合、2次審査や本選の時にアップデートした作品を再提出することは可能ですか?

    作品のアップデートを受け付けるのは本選出場が決定した後のみとなります。再提出の方法については運営事務局からメールでご案内します。

本選

  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)流行拡大の影響で、本選出場を欠席することは可能ですか?

    本選出場者の希望があればライブ配信やビデオ形式でのプレゼン実施は受け付けます。詳しくは運営事務局(uycc@unity3d.com)までお問い合わせください。

  • 本選で顔写真を撮影・公開されたくない

    本選の様子はライブ配信が行われるほか、レポートとして後日Webページにて公開予定です。また、メディアの取材によって一般のニュースサイト等に顔写真が掲載される場合があることをご了承ください。

  • 本選をオンラインで参加する場合に必要なソフト、機材を知りたい

    本選出場者はビデオチャットツール「Zoom」でご参加いただきます。Webカメラ、ヘッドセットを運営事務局よりお貸しします。ネットワーク環境によってはモバイルWi-Fiルータもお貸しします。

その他

  • 本選で撮影した写真や出来事を、個人または学校のWebサイトなどにレポートや日記として掲載してもよいですか?

    問題ありません。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンおよびUnityユースクリエイターカップ運営事務局に対して許諾は必要ありませんが、顔写真などをWebに掲載する場合は事前にご本人の承諾を得るようお願いします。審査員およびイベント運営スタッフについては承諾を得る必要はありません。

  • 開発した作品を個人または学校のWebサイト、学校行事などで公開したり、就職活動で企業に提出してもよいですか?

    問題ありません。開発した作品の著作権は開発者本人に帰属します。

  • 開発した作品をApp Store、Google Playなどで公開・販売してもよいですか?

    Unity Personal を利用している場合、前年度の年収が$100,000米ドルを超えていない企業・教育機関・法人もしくは個人の利用であれば問題ありません。ライセンスごとの利用規約はこちらをご確認ください