インタビュー

ゴールドアワード
STAR STICK SHOOTING

滝高校(愛知)
チーム「YMAC's」
山本 祥一朗 (16)

まずはゴールドアワードの受賞おめでとうございます!受賞した感想は?

山本力を入れて作ったのは確かですが、まだSTAGE1しかできていない上に育成要素やレベルデザインも調整が足りていない、いわゆる「未完成状態」で提出したので、一次突破で御の字、ブロンズ取れれば万歳だったのですが、まさかの本選出場からのゴールドアワード獲得で正直めちゃくちゃ嬉しいです。

今回のUnityユースクリエイターカップに応募したきっかけを教えてください。

山本昨年、この大会が開催されたという事をSNSで知り、「一度こういう大会に出せるような大作を作ってみよう」と思い立って今作の開発を開始しました。その頃は提出できればそれでいいと思っていた程度で、まさかこんな結果になるとは夢にも思っていませんでした。

ゲーム開発をやってみようと思ったきっかけを教えてください。

山本小学生の頃は自由帳にゲームを書いて友達と遊んでいましたが、中学生になってその機会がなくなり、そのうちに「本物のゲームを作ってみたい」と思うようになって中1の冬にPCを買ってもらい始めました。その時はすぐ飽きてしまったのですが、コロナ禍の休校で暇な時間ができたのでそこからまた本格的に始めました。

今回のプロジェクトで、特にこだわった部分を聞かせてください。

山本やはり1番はUIやモーションのシームレスさです。「ストレスフリー」を常に意識して、プレイヤーにイライラ感を与えないように努力して動作を作りました。また、アクションに関しても直線的な移動を実装する事で敵の攻撃に対し直感的に避けることができるようにしました。これもストレスフリーを意識した結果です。こだわりポイントは本選でのプレゼン動画でもっと詳しく話していますのでよければどうぞ。

作品制作にあたり、影響を受けたゲームはありますか?

山本制作にあたって参考にしたゲームはそこまでたくさんありませんが、「MAD RAT DEAD」の直線的な移動方法については参考にして制作しました(あの作品はリズムに合わせないとうまく移動できないので、その制約をなくしてしまえばもっと面白くなるのではとも思いました)。

今回のプロジェクトで、一番大変だったことは?

山本この作品の移動方法はDOTweenを用いてRigidbodyを直接移動させるという手法をとっているので、移動中に衝突した物体が吹っ飛んでいくという問題が起きました。その制御に手間取った印象です。また、特に大きいバグは起きなかったものの、敵の行動パターンなどは作業量が多く苦労しました。

ゲームを開発する上で、楽しいと感じるのはどんな時ですか?

山本大きめの実装をプログラムで組み、それがうまくいった時の喜びはひとしおですね。バグが大量に出てきたら悲しいですが、、また、一ステージの制作が完了した時にも達成感を感じます。苦労の果てに自分のゲームが自分の思う通りに動くようになったらうれしいですよね!!!!

「山本さんらしさ」というのは作品のどこに表れましたか?

山本やっぱり〜、、、棒人間ですかね。他のゲームを見ても棒人間一本で挑戦している人ってほとんどいないですよね。そこを攻めることで、オリジナリティを引き出せたと思います。また、アクションに関しても、移動の自由度を高めてわかりやすく楽しい、そんなゲーム性で「わたしらしさ」を引き出せたと思います。

本大会を通じて他の参加者との交流は生まれましたか?

山本今回オンライン開催となり、実際に会うことこそできなかったですがZoomなどで他の参加者と喋ったりして楽しく参加できたと思います。本選後ではTwitterやDiscordでの交流もできるようになり、ネット上での関係を広げることができたと思います。(本当はリアルで会いたかったですが)

今後の進路や将来に向けた予定や展望、夢はありますか?

山本将来はシステムエンジニアなど、プログラム系の仕事をやってみたいとは漠然とですが思っています。今やっている個人制作についても趣味のレベルでもいいので続けていきたいと思っています。

今後どんな作品を作っていきたいですか?

山本今後は今回の参加作品の続きを制作していくのに加えて、来年のこの大会へ提出するためのオンラインゲームを制作してみたいと思っています。もちろん棒人間が出てくる予定です。また前から参加しているUnity1週間ゲームジャムへの参加も継続していきたいです。今後もYMACの作品にご期待ください。

ありがとうございました!