インタビュー

ゴールドアワード
グーチョキパニック

立命館宇治高校(京都)
チーム「サボテン」
乾 凌太朗 (16)

まずはゴールドアワードの受賞おめでとうございます!受賞した感想は?

とても嬉しかったです。今回の作品制作で、思うように行かずに投げ出したくなるようなこともありましたが、無事完成させて賞も頂くことができて本当に良かったです。

今回のUnityユースクリエイターカップに応募したきっかけを教えてください。

プログラミングスクールで習っている時に、この大会を知りました。去年はシルバーアワードを頂いたのですが、今回は「去年よりいい結果を残したい」という思いで応募しました。

ゲーム開発をやってみようと思ったきっかけを教えてください。

本屋でUnityの本(「Unity2019入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作」)を偶然見かけたのがきっかけです。その時に初めてUnityの存在を知りました。小さい頃から創作活動に興味はあったのですが個人でゲームを作ることは難しいと思っていました。なので、この本を読んだ時は衝撃的でした。とても面白く、すぐに本を読み終えてしまい、これなら自分でもできるかもと思いすぐに実行に移しました。そして初めて作ったのがこの本のサンプルプロジェクトである「HiyokoAttack」です。

今回のプロジェクトで、特にこだわった部分を聞かせてください。

直感的かつ緊張感のあるゲームをどのように作るのかという部分に時間をかけました。緊張感もありつつ、直感的に操作ができるゲームはどんなものがいいかと考えて思いついたのがジャンケンの要素を取り入れることです。ジャンケンは認知度がとても高くシンプルなのに緊張する特徴が条件を満たしていると思いました。誤った攻撃をすると、自分でダメージを受けてしまうようにすることで、攻撃することに緊張感を持たせました。

作品制作にあたり、影響を受けたゲームはありますか

影響を受けた作品は「スプラトゥーン」です。インクという要素により、TPSには珍しく新しいゲームを生み出していることに感動しました。インクを潜ることで敵が近くにいるかもしれない緊張感、どっちのチームが優勢かということがインクで視覚化され直感的に戦略を立てられることに気づき、自分のゲームに取り入れました。

今回のプロジェクトで、一番大変だったことは?

ジャンケンをどのようにゲームに落とし込むのかということです。初めは、カメラも操作する設定で、敵のジャンケンの表示も隠していました。しかし、そうすると操作方法やルールが難しく、それに気を取られてしまいました。そして直感的で緊張感あるゲームではなくなり、ジャンケンの良さが薄れてしまいました。ジャンケンのどの要素を取り入れるかという部分に苦戦しました。

ゲームを開発する上で、楽しいと感じるのはどんな時ですか?

新しく技術を身につけた時です。「こうしたい」と思っていることがあっても、技術面で出来なかったこともありました。そのような状況で本やネットで調べて、実際に作ることが出来た時はとても快感でした。例えば今回だと、自作3Dモデルを作りたいと思っていましたが、諦め気味でした。しかしBlenderの存在を知り、実際にゲームに3Dモデルを入れることができたことは嬉しく楽しいと感じました。

「あなたらしさ」というのは作品のどこに表れましたか?

大胆なゲームシステムです。ゲームによく使われる三すくみのシステムを取り入れましたが、それを強弱ではなく、もっと大袈裟に表現しました。また、あえて可愛らしいキャラクターにしたのも自分らしいと思っています。

本大会を通じて他の参加者との交流は生まれましたか?

ゲームを作るまでの過程を共有したり、今までの作品を見せてもらったりするなど、いい交流が出来ました。実際には会えなかったけど、普段できないようなゲーム制作の会話をすることが出来ました。

今後の進路や将来に向けた予定や展望、夢はありますか?

チーム制作がしたいです。チーム制作だと自分一人ではできないもっと大規模なことができると思っているので、チャレンジしたいです。

今後どんな作品を作っていきたいですか?

もっと、ゲームの世界に入り込める作品を作りたいです。世界観やストーリー性のあるゲームに挑戦したいと思っています。世界観とストーリー性に、自分独自のゲームシステムとゲームシチュエーションを加えて何度も遊んでしまうようなゲームを作りたいです。

ありがとうございました!